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他のオブジェクトの変数 投稿者 : 百五十(p1068-ipbf06niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/21(Sun) 14:57 No.4972
 


Download:4972.lzh 4972.lzh 呼ばれたオブジェクトが呼び出したオブジェクトの変数を参照する際の質問です。
最初から画面に配置しておくと問題ないのですが、
appearで呼び出すとエラーが出るのです

具体的には
Ene7の中がArray配列を作り、
Ene7がEne7_2を呼び出し、
Ene7_2でEne7の配列や変数を参照しているオブジェクトです。
appearでEne7を呼び出すと”メンバ変数を参照できません。”とエラーが出ます。

stage1.cmmlとstage3.cmmlで確認できます。
stage1.cmmlは最初から配置、
stage3.cmmlはSecretのオブジェクト”stage3.tonyu”がappearで呼び出している以外全く同じです。
stage3.cmmlはF2で止める必要があります。


Re: 他のオブジェクトの変数 投稿者 : T(catv-149-017.tees.ne.jp)
- 2003/12/21(Sun) 17:10 No.4973
  HomePage
appear()で出現させたオブジェクトに、変数は割り当てられません。
したがって、

//stage3.tonyu内

$ene7=appear(new Ene7($viewX+$screenWidth,$viewY+$screenHeight/2,$pat_test2+1));

とする必要があります。


Re: 他のオブジェクトの変数 投稿者 : 百五十(p1151-ipbf09niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/21(Sun) 20:42 No.4974
 
呼び出し方の違いと扱いがまだ理解できなていですが、
うまくいきました。
ありがとうございました。

フレームマネージャ 投稿者 : 百五十(p1065-ipbf10niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/20(Sat) 19:46 No.4969
 


フレームマネージャについて質問があります。
マネージャで使う変数の初期値を
onStart()の中で代入してもすぐに0が代入されるようなのです。
グローバル変数は反映されている様です。

具体的にはupローダにあげてある1807.lzhのMng.tonyuのtとtimeの値が反映されていないのです。
どうしたらよいでしょうか。


Re: フレームマネージャ 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/12/21(Sun) 01:23 No.4970
 
Mng.tonyu の最後に wait(); を挟むと大丈夫になります。


Re: フレームマネージャ 投稿者 : 百五十(p1068-ipbf06niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/21(Sun) 14:51 No.4971
 
ありがとうございました。
うまくいきました。

ジャンプ中 投稿者 : ボイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/20(Sat) 01:43 No.4967
 


すみません「if (getkey(32))vy=-10;」で、
ジャンプ中のグラフィックを一枚作ったとして
スペースキーを押したら、現在のグラフィックを
man+5に変えてvy-10を実行って形の場合、

その一行に、「p=$pat_man+5」を組み込めばいいんですよね?
どこにどう入れてもエラーになるんです。
(例えばif (getkey(32))p=$pat_man+5,vy=-10;」とか)
一体、どういう風に入れればいいんでしょうか?

検索ではジャンプ中、アニメーションさせる方法は解説されて
ますが、一枚絵の解説は無いんです、、、。


Re: ジャンプ中 投稿者 : T(catv-149-017.tees.ne.jp)
- 2003/12/20(Sat) 09:36 No.4968
  HomePage
if()は、{}をつけることで2つ以上の文に対応できるようになります。
そこで、

if (getkey(32)){
  p=$pat_man+5;
  vy-=10;
}

とします。

{}がないと、if()は次の1文だけしか対象にしないので、
動作がおかしくなります。

無題 投稿者 : <Mc>(p14062-adsan02yokonib1-acca.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2003/12/18(Thu) 19:50 No.4962
 


横スクロールのアクションゲームで、落下速度を一定にすることはできないのですか?
落下速度がどんどん上がらないようにしたいのですが。。。


Re: 無題 投稿者 : napo(eAc1Agw200.tky.mesh.ad.jp)
- 2003/12/18(Thu) 22:09 No.4963
 
ヘルプのチュートリアルに書いてあったと思いますが
あんな感じではないのですか?


Re: 無題 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/12/19(Fri) 12:17 No.4965
 
落下速度をvyとした場合、次のような処理を毎回行うと
ある程度以上は速くなくなります。
vy = vy* 0.99;
0.99はお好みの値にしてください。


Re: 無題 投稿者 : <Mc>(p14062-adsan02yokonib1-acca.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2003/12/19(Fri) 17:13 No.4966
 
ありがとうございます

玉の発射 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/14(Sun) 12:14 No.4938
 


Download:4938.lzh 4938.lzh アクションRPG作ってます。
「スペースキーを押すと玉を発射する。」
ということは出来ました。しかし、
「その玉が一定の距離を進む、あるいは岩や壁に当たると玉が消える」
ということをしようとすると、
どうしても動作が重くなってしまいます。
どうすれば軽くなるでしょうか?

問題のプログラムは添付します。
ちなみに玉のクラスはA_Ballです。


Re: 玉の発射 投稿者 : ミウタカ(p13195-adsao02sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 15:48 No.4949
 
僕のパソコンでは、壁にあたって玉が消える処理は重くなりません。
オブジェクトが多いのが重くなる原因じゃないのでしょうか?


Re: 玉の発射 投稿者 : 百五十(p2163-ipbf16niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 20:31 No.4951
 
見当違いでしたらすいません。
A ballは毎フレームfor文で配列を全部確認しているから重くなってるんだと思います。

私のやり方としてはマップの画像ファイルの中で
移動可能なマップと不可のマップを選り分けて配置しておいて、
常に存在しているオブジェクト(フレームマネージャとか)の中に、
function getPt(xx,yy) {
  var r;
  r=0 ;
  if ($map.getAt(xx,yy)>=$pat_Block+0 && $map.getAt(xx,yy)<=$pat_Block+0+50) r=1;
  return r;
}

という関数を作ってます。
ちなみに上では50番までが移動可、不可の区切りとなってます。

if ( $○○.getPt(x+vx,y+vy)!=1 )
それを背景確認のいるときにこんな感じで呼び出して1か0で判断させてます。
○○は関数のあるオブジェクト名です。

とにかく毎フレーム呼ばれるモノはシンプルに作った方が軽くできると思います。


Re: 玉の発射 投稿者 : りょうた(EAOcf-294p121.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 20:47 No.4952
  HomePage
ページがロードされたときにフレームマネージャを使って、
2次元配列(Matrixクラス)にマップ座標(mx,my)は移動可能かどうかを真偽値(1/0)でいれておくのも可能だと思います。

これはマップの幅*高さ*マップチップの数だけループをするので、ちょっと時間がかかるため、
読み込んだ後は"Now Loading"などの表示をしないといけませんが。


こんな方法もあるということで。


Re: 玉の発射 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/18(Thu) 15:54 No.4961
 
みなさんありがとうございます。
百五十の方法は非常に参考になりましたが
マップをまた作り直すのが面倒なので
今回はりょうたさんの2次元配列でやってみたいと思います。

配列にマップ移動可能についての真偽値を入れることは一応できました。
しかし、この配列を使うには自機(あるいは玉)のマップパターン上の座標を知る必要があると思うのですが
どうすればその座標を知ることができるのでしょうか?


Re: 玉の発射 投稿者 : りょうた(EAOcf-221p133.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/19(Fri) 01:26 No.4964
  HomePage
マップパターン上の座標ですが、
これは、ワールド座標のx,yを
マップチップの幅で割ることで求められます。

trunc(x/$map.pwidth)
trunc(y/$map.pheight)

で上手くいくはずです。

($map.pwidth,$map.pheightでよかったかなぁ?上手くいかなければ16とか32とか数値に変えてください。)

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