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[Ver0.06]立方体完全再現!
カメラのアングルもかなり正確になりました。
zOrderも正しくなりました。
テクスチャマッピングできればなぁ(笑)
ごま太郎さんやその他の方々
ありがとうございましたm(°▽°)m07-03-08 20:14 by
ハイハー
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[Ver0.05]立方体の表示が一つのオブジェクトで可能です。
localという変数が立方体の大きさを決めていますので
localという変数をいじれば立方体の大きさが自由にかえられます。
~問題点~
zバッファができていないので、裏面が表面の前に出てきたりしてしまいます。
あと、カメラの後ろ側に回りこんだはずの面がスクリーンに出てしまいます。
誰か解決できる良いアイデアをくれたら嬉しいです。
お願いします。07-03-07 21:02 by
ハイハー
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面や線の中心を座標で求め、そこから視点までのベクトルの大きさ(距離)を計算します。
そして、距離をzOrderに代入します。距離の大きい面ほどzOrderの値が大きくなるため、結果的に、手前にあるものが表示されます。
zo=(重心座標x-カメラ座標x)*(重心座標x-カメラ座標.x)+(重心座標y-カメラ座標.y)*(重心座標y-カメラ座標.y)+(重心座標z-カメラ座標z)*(重心座標z-カメラ座標z);
//zoがzOrderに代入される。
重心計算のために必要になる関数などは、私の3D迷路中のpointクラスで定義しています。
//大きさを求める
return sqrt( x*x + y*y + z*z );
}
function per(a,b) {
//aベクトルとbベクトルの法線ベクトルを求める
x=a.y*b.z-a.z*b.y;
y=a.z*b.x-a.x*b.z;
z=a.x*b.y-a.y*b.x;
}
function 内積(a) {
//aとの内積を求める
return x*a.x+y*a.y+z*a.z;
}
直接、これらの関数を利用しているのは、3D迷路のTestObjクラス内のwhile()ループです。
元ネタは旧アップ板にありますので、なんでしたら検索してみてください。
上下移動を考慮しない場合、面と視点との内角を計算することであきらかに視野にない面を描写せずに処理を軽量化することもできます。詳しい計算式などは長くなるのでネットで探してください。メジャーな方法なので、すぐに見つかります。
一般的な方法と少し変更して3D迷路で使っています。
hoge-氏の3Dサンプルでは、カメラ座標を中心に一定の距離を置いてカメラが円を描くようにして回転移動します。そのため、カメラの回転動作を行うと視点が壁にめり込んだりします。てか、視点が壁の中にめり込んだらめり込んだ部分の壁を描写しないようにするのが一般的です。
ゲームでも、キャラクターを見るのに邪魔になる壁などは非表示になったりするのと同じことです。
で、カメラの回転幅を調節するにはconvクラスを書き換えます。参考までに、私は
function cameraTo2D(cp) {
// カメラ視点から見た点 cp を 画面上の座標 x,y に変換
// 画面内におさまっていれば 1 、画面をとびだしたら 0を返す
p=cp;
z=(p.z+zadj-700)/zadj;
if (z<0.1) return 0;
x=p.x/z;
y=-(p.y+yadj)/z; //yの値、上方向を+にした
x+=$screenWidth/2;
y+=$screenHeight/2;
scale=1/z;
return 1;
}
function convCamera(pt) {
// pt をカメラ視点から見た座標に変換し、pに格納する
return p.set(pt).sub(v).rollZX(angleZX).rollYZ(angleYZ).rollXY(angleXY);//Y軸*X軸*Z軸
}
constructor Conv(x,y) {
super(x,y);
p=new Point(0,0,1000);// 作業用
v=new Point(0,0,0); // カメラの場所
zadj=1000; // 補正値 値を変えると、魚眼レンズかなんかのようになって面白いw
angleZX=0 ; // ZX平面(地面)の回転
angleYZ=0 ; // YZ平面の回転
angleXY=0 ; // XY平面の回転
}
としています。
まず、正規の3Dサンプルと異なっている部分を見て、それに関連する値を書き換えてみてください。そうやって、自分の求めてる計算値を探しましょう。私も、ここらへんの理屈はよく分からないので手探りで書き換えました。
まあ・・・とりあえず、上のような方法を試すなら私の3D迷路のプログラムを見てみてください。一通りやっているので、参考にはなると思います。
ttp://tonyu.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=92&にあります。07-03-08 00:49 by
ごま太郎
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おわっ! ありがとうございます!!
3D迷路、すごいです。
ただ、かなり内容が難しいのでゆっくり考えていきたいと思います。m(_ _)m07-03-08 15:47 by
ハイハー
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[Ver0.04]頂点の設定の仕方がぐ~んと楽になりました。
ページindex2を開いてください。squaretest1クラスです。
一つの多角形表示に必要なオブジャクトが一つになりました。
(今までは頂点の分だけオブジェクト使ってたのね)
基本的には三次元の線を作るのと同じです。扱う座標が増えただけです。06-07-07 23:57 by
ハイハー
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[Ver0.03]第一号です。06-07-07 19:30 by
ハイハー
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これはすごい。
見事に3次元になっています。
たぶん、バージョン1.22からフル3Dゲーム(ポリゴン)が
作れるんではないでしょうか。
(結構大変だと思うけど)06-07-07 21:17 by
マッキー
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マッキーさん。ありがとうございます。
バージョン1.22からtonyuでもフルポリゴンゲームが作れると思います。かなりの浪費ですが、前バージョンよりもかなり軽くなることは間違いないでしょう(作る人が出てくるだろうか?)
しかし、今のところ、頂点の指定の仕方が効率悪いので改良が必要です。(現在思索中)06-07-07 22:45 by
ハイハー
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>(作る人が出てくるだろうか?)
それなら、今製作中の「シューティングレード」を作り終えたら、
作ってみます。
06-07-23 14:57 by
マッキー
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マッキーさん返事どうも。
頂点の設定の仕方は何とか楽になりましたが、重大な欠点が…
それは各面のzOrderの設定です。
なんとかなりませんでしょうか。06-07-23 18:38 by
ハイハー
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でも、シューティングレードはまだまだできません。
(自分の最初のゲームだから全部作ってから送りたい)
すみませんが、来年くらいになる可能性大です。
ほんとすみません。
でも、こつこつやっているので進んではいます。
(1日、1、2時間ですが)
06-07-23 20:27 by
マッキー
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いえいえ…すみませんなんて…
受験勉強がんばってください。
06-07-23 21:30 by
ハイハー
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