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[Ver0.04]不具合を修正07-08-20 18:23 by RAY

[Ver0.03]機体を六種類から選べるように SEを追加 0.02からの引き継ぎ方 logic.datの末尾に一行追加し、1~6を入力07-08-14 20:29 by RAY
    高確率で標準の相手機に勝てる回路ができました。 移動方向決定(相手方向と直角)→少し移動→(距離を開ける)→相手方向に旋回 →射撃(一と二を一発ずつ)→少し移動→大きく移動→射撃(三を一発) という回路ですが、大きく移動のところが重要な回避行動になっているようです。 また、旋回精度の低さが逆に予測射撃のように働いて武装二がよく当たります。 機体1、2ではほぼ確実に、機体3ではギリギリで勝てました。 機体4はエネルギー不足になり、5は大勝したり大敗したりでした。 不具合報告ですが、機体4がエネルギーチャージ中にHP0以下となっても消滅しませんでした。07-08-15 17:24 by NaN

[Ver0.02]初期プログラムの強化 敵弾は自機に向かってくる物だけを認識するようにした 後は細々と07-08-08 15:43 by RAY
    敵が強くなっているう 今までのプログラミングじゃ勝てない・・・ もっと強いの作るぜえ07-08-09 07:18 by renf
    新しい発想…でもないのでしょうか。 AIはプログラムしたことはあるのですが、 むしろそれを構築するゲームというのは新鮮に感じました。 確かに、「一定の順番で」「変数の判断を積み重ねる」ことでAIに近い動作をさせています。 昔の玩具「電子ブロック」を思い出しました。 添付ファイルの中央部分((4,4)-(7,6)範囲)は、向いている方向A-敵の方向Bを計算して 相手の方向を向くように組み立てた部分なのですが、戦闘していると旋回中心が ずれてしまいます。これはカウンタ操作の精度の問題なのでしょうか?07-08-09 20:56 by NaN
       プレイありがとうございます。 >電子ブロック 懐かしいですね。あれ欲しかったなあ…… プログラムですが、旋回方向を逆転させてみたらちゃんと動きました。 どうやら相手からそっぽを向くプログラムになっていたようです。 余談ですが、このゲームでは角度を入力する際は0~360の範囲で出します。↑方向が0で右回りにです。 このため、↑方向付近の大小関係がおかしくなることが多々あります。 07-08-10 00:28 by RAY
          旋回方向の件、解決しました。 ご指摘ありがとうございます。 本来なら、旋回方向を間違っていれば敵と反対側を向いて止まるはずなのですが、 なぜか真上に向いた時に止まっていたので不思議に思いました。 360°←→0°の問題と複合化していたんですね。07-08-10 01:41 by NaN

おお、すごい! と、いうかこんな発想なかったなあ・・・ えと、緑が自機なんですね。 デフォルトってボタンは初期状態にもどすのではなく全消しするのかっ にしてもプログラミングがむずい・・・ でも1時間くらい掛けたらなんとか出来ました データ添付してみます。 命令が初期よりは少ないです。07-08-08 10:11 by renf
    プレイありがとうございます。 こんなにとっつきにくいゲームも無いだろうに…… 向かって左側が自機です 添付データ拝見しましたが 一箇所だけ、移動チップ数値に「C-90」が入っていました 入力できる数値は「数字〝又は"A~F」なので、このような入力は無効になってしまいます 「カウンタ操作 C -90」などを使用してみてください。 チップ解説とか作らないとなあ……07-08-08 15:51 by RAY

[Ver0.01]初期版07-08-07 22:52 by RAY

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