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[Ver0.06]自機当たり判定を自機グ... 2006-01-11 22:28 by nanasi

イミーテファイト 2nd edit

内容
Commented by: nanasi at 2006-01-11 22:44:01

但し、当たり判定を縮小する方向の修正は実の所あまりしたくないのである。
というのも、当たり判定が小さくなるということは、それに見合う刺激量の為に弾量を全体的に多くするか、もしくは大きくするという措置をとらねばならないからである。
弾を大きくする場合、オブジェクトが四角いということが目立ってしまうので、自機判定を1ドットにして距離計算で被弾を勘定する(そうすれば円グラフィックそのものの判定を持つ弾が出来上がる)ということにしなければならない。そうすると、武装オプションの形状との統一性がとれないし、何よりグラフィックと判定との符合というメリットをスポイルすることになってしまう。
とはいえ弾量を多くするということは、描画に負担をかけ、結果的に処理落ちを誘発させてしまう。
それは避けたいのである。
実の所プログラムを極限まで軽くしたいが為に、余計なオブジェクトは入れたくないし余計な計算もさせたくないのである。よって、「破壊できる背景」の搭載にも二の足を踏んでいる始末である。

豪勢なグラフィックや圧倒的な弾幕を出したいのならばtonyuには頼らない方が懸命であり、とっとと別のプログラムに移行するほうがいい。しかし私がtonyuに頼るのは、単純に、計算能力やグラフィック能力の低さを問題にしないような演出性、破壊感、面構成、稼ぎ要素・・・つまり面白さ、これを煮詰めたいが為であり、tonyuは思いついた形を実現出来る最も手頃で使いやすいプログラムだからである。
結果的にはワンアイデアのゲームや、古いゲームのパクリのようなゲームがメインになってしまうのだが、ゲームの発生の由来がそこであったことを鑑みるに、そう恥ずかしいことでもなければ、ましてや面白いゲームが作れないわけでは決して無いとは思っている。

返信

さて困った。 一度小さくした判定を、大き... 2006-01-12 21:01 by nanasi