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//@pnavi
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**自機を破壊する [#n30910e1]
***敵と自機がぶつかったら、自機が死ぬ [#q9e605db]
敵を作りましたが、このままでは弾があたっても、自機がぶつかっても何もおきません。
まず、敵が自機にあたると自機が破壊されるようにしましょう
敵オブジェクトをダブルクリックして、次の行を追加します
//prog
extends SpriteChar;
while (y<$screenHeight) {
y=y+2;
if (crashTo($myChar)) $myChar.die(); // 追加
update();
}
まずifの条件部から見ていきましょう
//progfrac
if (crashTo($myChar)) ...
[[crashTo]]は、この敵が自機($myChar)に当たっているかという判定を行います。
当たっている場合はif文の後ろが実行されます。
なお、自機の名前は、自機をクリックし、オブジェクトインスペクタで確認できます。
&ref(mycharname.png);
ぶつかった場合の処理は次のようになります
//progfrac
... $myChar.die();
これによって自機が死にます。
xx.[[die]]();は、xxで表されるオブジェクトを殺す命令で、殺されたオブジェクトはただちに処理が止まり、画面上からいなくなります。
それでは実行してみましょう。敵が自機にふれると、自機が消えてしまいました。
***爆発パターンを作る [#j4650ff0]
しかし、いきなり消えるのはあっけないので、爆発するアニメーションをつけてみましょう。
新規オブジェクトを作成します。
&ref(mkbomb.png);
キャラクタパターンを、爆発パターンの一番先頭のパターンにします。
&ref(mkbombp.png);
ダブルクリックして、動作を次のように書きます
//prog
extends SpriteChar;
wait(5);
p=p+1;
wait(5);
p=p+1;
wait(5);
p=p+1;
wait(5);
新しくwait(5);という命令が出てきました。これはupdate();に似ています。
//plainForm
書式:
wait(待機フレーム数);
これを行うことにより待機フレーム(コマ)数で指定しただけオブジェクトの動作が止まります。ここでは5フレーム(5コマ)待機します。
その後、変数pの値を1増やしています。変数pは、このオブジェクトのキャラクタパターンを表します。つまり、pを1増やすことにより、キャラクタパターンが次のように変化していきます
&ref(bpats.png);
実行してみると、爆発しているようなアニメーションを見ることができます。
***爆発パターンを出現させる [#ffd919e4]
爆発パターンを、自機が死んだときに発生させるようにしましょう。
自機オブジェクトをダブルクリックして、次のように変更します
//prog
extends SpriteChar;
//追加
function onDie() {
appear(new Bomb($myChar.x , $myChar.y ,$pat_Sample+4));
}
//追加終わり
while(1) {
if (getkey(39)>0 && x<$screenWidth ) x=x+3;
if (getkey(37)>0 && x>0) x=x-3;
if (getkey(32)==1) appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
update();
}
[[敵を出現させる>敵を出現させる]]で出てきたメソッドを使いました。しかし、先ほどと違ってこの [[onDie]]というメソッドはプログラム中から呼ばれていません。
実はこの onDieという名前をつけたメソッドは特別な意味を持ち、そのオブジェクトが死んだときに行わせる処理を記述できます。実際には、敵のオブジェクトが$myChar.die();
を呼んだときに、自動的にこの onDieメソッドが呼ばれます。
onDieメソッドの中では、次の処理によって爆発オブジェクトを出現させています。
//progfrac
appear(new Bomb($myChar.x , $myChar.y ,$pat_Sample+4));
-[[appear]]の使い方をもう一度復習しておきましょう
--''Bomb''は、出現させたいオブジェクトのクラスです。
--''$myChar.x'' , ''$myChar.y'' は、オブジェクトの出現する座標です。
-- ''$pat_Sample+4''は、オブジェクトのキャラクタパターンを指定します。ここでは&ref(bomp.png);です。
--''$myChar.x''は、「$myChar''の''x」と解釈できます。このように、オブジェクトに続いてドット(.)と変数名書くと、そのオブジェクトが持っている変数を参照することができます。ここでは、自機のいる場所に爆発を出現させるのにこの参照を用いています。
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