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> Hoge-Ship 様
瀬加井 勇です。ご無沙汰しております。
大変恐れ入りますが、私のプロジェクト「砂漠の国の冒険記(以下略)」のうち、最新のアップロード[ver 0.32]を削除していただけないでしょうか。
また、投稿後、投稿者の氏名が空白になってしまうケースがあるようです。ユーザーの登録情報に不具合があるのでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。15-10-15 23:39 by
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瀬加井 勇様:
お世話になっております。
削除しましたのでご確認ください。
よろしくお願いします。15-10-22 19:07 by
Hoge-ship
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> Hoge-Ship 様
こちらこそお世話になっております。
早速のご対応ありがとうございます。
コメントだけが消えてしまって困っておりました。
再度アップロードさせていただきます。15-10-22 20:37 by
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前回はありがとうございました。
また、お手数をおかけしますが
プロジェクト「Divesting World+」
の削除もお願い申します。
今日この日もtonyuでゲーム製作。まだまだ手放せません
どうぞよろしくお願いします。
13-01-15 23:34 by
歯の健康維持装置
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すみませんが、
プロジェクト「Divesting World」
の削除をお願い申します。
10年近く愛用させていただいている
tonyuの更新を楽しみにしています。12-03-18 21:14 by
歯の健康維持装置
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削除の方を確認しました
お手数おかけして申し訳ありませんでした12-05-04 01:07 by
歯の健康維持装置
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Tonyuのバージョンアップお疲れ様です。
今回の"sleep_time"が追加されて、ランタイムでもCPU使用率を下げれるようになって、とても嬉しいです。
sleep_timeを1ミリ秒にしただけでも、かなりの効果がありました。
Tonyuが、処理の重さによって、CPUパワーを使い分けれる様になって、
今まで、1コアCPUで100%、2コアCPUで50%前後の使用率でしたが、
2コアCPUで、処理が軽い時だと10~30%に軽減されていました。
Tonyuも省エネできるようになって、ありがたいです。
Tonyuのsleep_timeのデフォルト値が、1msでもいいと思います。11-06-05 21:45 by
マッキー
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ヘルプページが更新されてる!
チュートリアルに追加された(過去のヘルプにもあった)
「スクロールのサンプル」「ジャンプアクション」が懐かしいです。
ジャンプアクションの、「剣を振る」は初めて見ました。
FAQをリンクしたのも、効果ありそうですね。
あとは、リンク切れの部分を直したり、
Tonyuのヘルプファイルと同期したりすればいいと思います。10-09-24 23:27 by
マッキー
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Tonyuのオブジェクト並列動作についてですが、
今の動作方法はマルチスレッド(複数のスレッドがいっぺんに動く)です。
もしこれがマイクロスレッド(複数のスレッドが交互に動く)になったら、
動作速度の差に違いは出るのでしょうか?
それと、Tonyuで、オブジェクトがdieしたときにメモリから消えないのは
プログラマとして出来るだけ避けて通りたいところですが、その辺はどうでしょう?10-03-14 12:01 by
S.Percentage
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お手数ですが,以下のものの削除をお願いします。
Square2のVer.1.00001~Ver.1.00006
SQUARE6 B/BのVer.0.001~Ver.0.005
KTのVer.0.032~Ver.0.045
Square RPG?のVer.0.0110-02-06 18:54 by
Tomyzxc012
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hoge-さんへ
忙しいところすいませんが、
ufo キャッチャー
Her Time
テスラス
マキシマムザキーボード
おにぎりVS焼きおにぎり
Tonyuチャット
のプロジェクトの削除お願いします10-01-17 00:01 by
えーじゅん
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hoge-さん削除ありがとうございました!10-01-27 20:48 by
えーじゅん
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ジョイスティックのバグ報告。
ジョイスティックを使っていて、このような不具合がありました。
どうしても、気になってしょうがないので、報告します。
でも最近、Tonyu自体のバグ修正などが、行われないので、報告だけにしておきます。
・ジョイスティックを刺して、ゲーム実行します。
ジョイスティックを抜きます。
ページが移ります。
ジョイスティックのボタン判定の処理が、すごく重くなる。(FPS:1くらい)
・コントロールパネルで、ジョイスティックのIDを変えても、処理落ちする。
(これもFPS:1くらい)
・ジョイスティックのボタン判定で、right,left,up,downのメソッド以外、
2Pに対応していない。
(例えば、ジョイスティック1つで操作して、
$Joystick.button(0)と$Joystick2.button(0)の命令が、
どちらも反応してしまう)
(10/6/11追記)
ジョイスティックを2つ刺してみると、それぞれちゃんと反応しました。
でも、1つ抜くと上記のように戻って、どちらも反応してしまいます。
・命令リファレンスには乗ってないが、
左アナログの傾きを調べるgetX,getYのメソッドの値が、環境によって変わる
(例えば、左アナログを、左・中央・右とやった時、getX()の値が
0・32511・65535 (Windows2000)
0・32512・65280 (Windows98)
このように、値が変わる)
命令リファレンスに乗っていないと言われたら、それまでだけど。
※Tonyuを再起動しても、ジョイスティックを抜いた状態だと、重くなる。
パソコンを再起動しないと、軽くならない。
(Windows98では重くならなかった)
↓実験したファイル(バグ修正した。バグ報告してる方がバグ起こしたらだめだな!申し訳ない…)09-10-29 19:03 by
マッキー
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Tonyuの処理速度についてなのですが、同類のインタプリタ言語であるHSPでは、自動最適化したコード(i*1+jとかはi+jに置き換えたりする)を使って処理速度向上を図っているそうです。
まあTonyuはゲームが簡単に作れるだけあって、その辺の難しい作業は
「プログラマ自身でやれ」という感じでしょうけど。09-09-24 16:59 by
S.Percentage
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hogeさんへ、きつーい要望なのですが、
新しいTonyuは...WinMeまたはWin98にも対応していますか?
WinXP以上だとちょっと不都合がありまして...09-09-18 15:32 by
S.Percentage
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「テキスト入力ウィンドウ」のバグについてですが。
フルスクリーンのときに、
「$InputBox」または、「$TextEditor」を、使うと、
後ろに表示されてしまい、見えなくなってしまいます。
ゲームで、名前を入力するのに、困ってしまいました。
hoge-さん、毎回申し訳ありませんが、修正お願いします。09-09-08 14:42 by
マッキー
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ちょっとした参考になればよいと思いますが、
私はこの問題を解決するために、「自分で入力システムを作ってしまう」という暫定的な方法で解決しました。
よく○ケモンなどにある、「文字を選んで入力する」という方法です。
プログラムは複雑になりますが、どちらかといえば動作は軽いほうになるかと思います。09-12-25 10:21 by
S.Percentage
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テキスト入力を自作にしてしまうと、漢字変換機能を切り捨てることになります。
できなくもないですが、それを自作で作ろうとすると、
莫大な時間がかかるか、満足できるものができないかもしれません。
できれば、漢字変換できるほうがいいので、
フルスクリーンでも、Windows標準のテキスト入力ができるようにしてほしいです。09-12-25 16:18 by
マッキー
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反論的に申し上げますと、通常フルスクリーンゲームでは、他の通常ウィンドウは出しません。
それは、ゲーム本体が画面をすべて占領してしまうため、ウィンドウの上下関係が無効になるためです。
ウィンドウを出したところで何の役にも立ちません。
また、ゲーム画面内では、通常のウィンドウ部品(ボタンやテキストボックスなど)を使用しません(というか使用できません)。(メニューとステータスバーは例外です。)
DirectXは、指定されたウィンドウいっぱいに描画しようとするので、他の部品が隠れてしまいます。
夢のない話で申し訳ないのですが、ウィンドウモードのゲームにするか、前回申し上げた漢字変換を切り捨てて入力システムを自作するかのどちらかしかありません。
または速度を犠牲にして通常のアプリケーション開発ソフト(Visual C++など)で作るか、しか思いつきません。10-01-04 12:17 by
S.Percentage
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実際に使いたいのは、$TextEditorです。
$InputBoxは、ウィンドウの部分がありますが、
$TextEditorは、白い部分だけ表示されるので、それだけで十分です。
少し、Triangle Ld.さんの反論に反論します。
>ウィンドウの上下関係が無効になる
フルスクリーン中でも、エラーが出ると、エラーメッセージがちゃんと表示されます。
ということは、テキストボックスなども、出そうと思えば出ると思います。
>ウィンドウを出したところで何の役にも立ちません。
>ゲーム画面内では、通常のウィンドウ部品(ボタンやテキストボックスなど)を使用しません(というか使用できません)。
後ろに隠れているだけなので、使用はできます。
キーボードで文字を入れることも、Enterでボタンを押すこともできます。
ただ、後ろに隠れているだけなので、クリックすると、操作ができなくなるだけです。
上記のことを、添付ファイルでやってみました。実行してみてください。
それにしても、$TextEditorが出ないのは、ひどいです。
$InputBoxも出してほしいですけど、せめて$TextEditorくらいは出てきてほしいです。
エラーメッセージがちゃんと表示されるなら、$TextEditorや$InputBoxも出てくると思うんですが、
hoge-shipさん、できるかできないかでもいいので、返事ください。10-01-04 20:17 by
マッキー
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hogeさんへ。
ちょっと前に掲示板にあったメモリーリークおよびガベージコレクタの調査をお願いします。
かなり致命的なことだと思いますので。09-08-26 11:39 by
たく
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M-Two1.2の再配布です。
アップしてダメだったら、削除していいです。(hoge-さんへ)
Vectorには、1.1しかありません。
「アーカイブファイルを変更せず、まるごと配布して下さい」
とかいてあったので、私物は、取り除いています。
万が一残ってたら言ってください。
(更新日付が新しいものもありますが、内容は変えてないはず)
再配布した理由は、BBSの、No.12506を見てください。
1.2では、wavを音色にできる機能が追加されています。(@pcm命令)
[追記:14/03/26] 添付ファイルを昔のM-Twoのページと同じものにしました。
[追記:18/07/27] Web ArchiveにもM-Twoが残っていたので、URLを貼っておきます。
https://web.archive.org/web/20050516164246/http://hoge1e3.hp.infoseek.co.jp:80/m2/09-08-18 17:10 by
マッキー
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おおこんなのあったんですか、
ありがたい
テキストファイルの最後に
>(M-Two,MEZONETを再配布の際は、以下の文章を添付して下さい)
>
>これはフリーソフトですが、著作権は作者(ほげ~船)にあります。
>非営利の場合のみ再配布してもかまいませんが、アーカイブファイルを変更せず、
>まるごと配布して下さい
>このアーカイブに添付する音楽データ(*.mus)の著作権は作者(ほげ~船)にあります。
>これら音楽データを、このアーカイブに含まれる形で、M-Twoで聞くことのみを目的
>としてなら再配布可能ですが、自分で作ったソフトの音楽に取り入れたり、
>MIDI化したものの配布などはしないで下さい。
> サンプリング音データ(*.wav)は著作権フリーとします。
> MEZONETを使用して作ったアプリケーションの著作権は、それを作った本人にあります。
と書いてありました。
この文をのせないといけないみたいですよ09-08-18 18:20 by
renf
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renfさん、ありがとうございます。
添付ファイルを変更しました。
一応、「ReadMe.txt」を作って、
その中に、再配布であることを書いて、さっきの文を入れときました。
それにしても、M-Twoって歴史あるんですね。
更新日見ると、10年くらい前に更新されてるし…。09-08-18 19:21 by
マッキー
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「Tonyuのヘルプ」についてなんですが。
インターネットのヘルプは、間違いが修正されていますが、
Tonyuを起動して、「ヘルプ」→「ヘルプ表紙」で出てくるヘルプが、
修正されていません。
チュートリアルの、シューティングで、プログラムに
<font color="ee1111">
などの、プログラムには関係ないものが書かれていたりします。
1.24で開いた、ヘルプのバージョンも、1.22のままです。
インターネットと同じヘルプにしてください。hoge-さん。09-08-05 18:00 by
マッキー
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ヘルプの修正ありがとうございました。
お忙しい中すみません。09-08-17 09:27 by
マッキー
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Tonyuの仕様?
•stage1とstage-1というページを作り、stage1から始めてstage-1に移動するとi124-Projects???stage1cmml.tonyu(???はフォルダ名)という移動先でないテンポラリファイルが読み込まれてエラーが発生してしまう。09-05-30 18:43 by
S.Percentage
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Tonyu SystemのMediaPlayer(.exeファイルのほう)の仕様はどうなっているのでしょうか?
せめてそのソースコードだけでも公開してください。09-02-16 22:54 by
S.Percentage
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midiplay2.exeのほうはplayメソッドを実行したときに作られる
sigファイルを読み込んで音楽を再生してるそうです
音楽は直接でなく、WMPを通して再生してるらしく(?)そのため音楽再生が遅いようです
sigファイルの中身は
「
MIDIファイル名
ループするかどうか
」
のみです。
「ループするかどうか」は3種類の文字のみ返します。(数値ではない)
R:ループする
S:ループしない
X:Tonyuが終了した
俺の作ったMidiPlayerはこの機能を利用したものです。
(結構利点が多いが、それより勝手に作ってしまって申し訳ない・・・orz)
そのうち、ソースコードでも圧縮ファイル内に入れておきます
(HSPで作成)09-02-16 23:59 by
LefTonbo
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新しいTonyuを作ってると聞きましたが、その際にはこのバグを直してほしいです。
・DxSpliteの画像の右と下が欠ける
・DxSpliteをfで反転させると画像が欠ける(Y軸回転がちゃんと180度回転されてないと思われる)
・angleの回転が2度ずつしか反映されない
・ランタイムでもF3でポーズできてしまう
・サウンドが本来のサウンドより音が小さくなっている(音が遠くで鳴っているように、減衰してる・・・?)
・$map.getatを負の数で指定すると場所がずれてしまう(floorでなくtruncを使ってるのが原因・・・?)09-02-15 00:11 by
LefTonbo
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最近hoge-さんを見かけませんね。
もしかしたら新しいTonyuの開発で忙しいのかもしれません。
もし新しいTonyuを作っているのなら、次の機能を組み込んでほしいと思います。
•Usrフォルダのtonyuファイルの暗号化機能。ランタイムを作るときに、tonyuファイルを暗号化したやつをUsrフォルダにいれる。というもの。09-02-14 22:34 by
S.Percentage
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Tonyuにバグがありました。文字比較の部分です。
プログラム 結果
print(7==7); 1
print("7"=="7"); 1
print("7"==7); 1
print(7=="7"); 0
最近、hoge-さんの反応がないようですが、
見てたら、直してください。お願いします。09-02-09 00:26 by
マッキー
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おそらく、数字 == 文字列で比較を行うと、変数 == 文字列
と解釈されていると思います。
まぁどちらにせよTonyuのバグですが。
ためしに次のコードをテスト実行してみてください。
Source:Debug
7 = "7";
print(7 == 7);
print("7" == 7);
print(7 == "7");
print("7" == "7");
変数名の先頭に数字は指定できないと思いますが、ためしに作ってみたものです。
テストは...していません(^^;09-04-20 15:48 by
S.Percentage
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変数の最初に数字を使った時点で文法エラーになりますよ。
どうでもいいことですg(09-04-20 21:33 by
ぐりーんげーむ。
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Triangle Ld.さん、
なるほど、確かに、変数==文字列なら、0になりますね。
7という変数も作れないし。
イッカ!さん
7="7";とかだと、もうエラーになりますね。
やっぱり、valueOfを使ったほうがいいみたいです。
そういえば、オブジェクト作成で、クラス名を最初数字にすると、
作れてしまうバグがありました。
そして、いつものように使って、実行すると、エラーまみれになります!!
Tonyuが、自分で作らせといて、自爆してる感じでした。
まあ、こんなこといっても、ゲームが作れるのは、
Tonyuのおかげ、Hoge-さんのおかげですので、これからも使いますが、
他の方法でもできるので、あまり気にしないほうがいいかもしれません。(自分が一番気にしてた!!)
もし、新しいTonyuを作ってたら、Hoge-さん、がんばってください。09-05-17 17:31 by
マッキー
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Tonyu Systemにメイプルストーリーのような機能をつけてほしいと思います。08-09-26 19:25 by
SuperSS
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詳しく言いますと、リアルタイムオンラインゲームの機能をつけてほしいということです。08-11-05 11:56 by
SuperSS
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指定IPにデータを送受信したり。
複数のIPに同時にデータを送受信できたら、いいってことなんじゃないすかね?
メイプルストーリーの様にやるには豆乳システム単体では無理かも・・・08-11-08 08:37 by
renf
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1対1の通信であればタコチュウさんの「豆乳deオンライン」が公開されています。
http://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=326&
付属のサンプルで通信が確認できました。
08-11-22 17:44 by
BISS
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MMO実現のためには、サーバーとクライアントの2種のプログラムを作ることになります。
それらについては、
・サーバーとクライアントの同期を完璧にすること
(行動と反応のズレ、プレイヤー同士のズレが生じては興ざめです)
・サーバーは驚異的な量のデータを常に滞りなく処理すること
(データが飛んだり処理しきれないというのは許されません)
が絶対に必要不可欠です。大企業の提供するMMOも、これがなかなか上手く行かずに苦労しています。
ソフトだけでなく、ハードについても最新の設備を導入しなければならないでしょう。
そして、それ以上に困難なのが、
・通信を妨害されたり、サーバーやクライアントをネット経由で乗っ取られたりしない
強固なセキュリティ体制
です。これを怠ったがために崩壊したMMOもいくつかあるほどです。
MMOは極めて魅力的な特性を持っていますが、個人製作では最もハードルが高い形態だと思います。08-11-24 13:56 by
NaN
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hoge-さんへ、要望なんですが。
日付や時間を求めれるようなメソッドがほしいです。
たとえば、getTime()で、システムタイマを求めれますが。
getTime(1)と入れると、年
getTime(2)と入れると、月
・・・
こんな感じで、日付を求めるメソッドがほしいのです。
とりあえず、
年、月、日、曜日、時、分、秒
これらを求められるようにしてほしいです。
実装は、難しいのでしょうか?08-07-04 23:04 by
マッキー
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最近気になるのですが、
効果音の再生が本来の効果音より小さく再生されている(半分くらい小さくなっている)のは何故でしょうか?08-06-23 20:05 by
LefTonbo
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返信が遅くなってすみません.
特定のバージョンから音が小さくなってしまったのでしょうか.
もしそうであれば,そのバージョンをお教えください.08-06-28 06:42 by
Hoge-ship
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古いバーションを確認してみましたところ、
Tonyu1.21Beta
以降のバージョンの音量が小さくなっていました。
1.1903以前のバージョンは音量は本来の音量どうりに再生されました。08-06-28 08:07 by
LefTonbo
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少し忘れられているようなので上げます。08-07-05 19:39 by
LefTonbo
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もう1度、レス上げします。08-08-30 17:15 by
LefTonbo
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おたずねします。
【条件1】
mzo形式のBGMにのみ有効な$mplayer.setVolumeを使ってボリューム(0~256)を25%程度の小さな音になるよう64と設定したあと、BGMを$mplayer.play($se_BGM)で演奏する。
【条件2】
上記BGMの演奏中に、2秒程度以上の長さを持つwav形式の効果音を$mplayer.play($se_SE,0,128)(音量は最大)で発音する。
【現 象】
mzo形式のBGMは、小さな音で正常に演奏される。
一方、wav形式の効果音は最初の1秒程度までは最大音量で発音されるが、2秒程度以降は小さな音で発音されてしまう。これは、setVolumeで設定したボリュームの影響を受けていると見られる。
この現象は、仕様でしょうか。また、これを回避する方法はありますでしょうか。ご回答のほどよろしくお願いいたします。08-06-07 12:58 by
瀬加井 勇
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ご報告ありがとうございます.
こちらに修正したものを置いておきます.
http://tonyu.jp/dl/Tonyu1_24_080611.zip
08-06-11 21:32 by
Hoge-ship
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早速のご対応ありがとうございます。(^-^)
こちらでも動作を確認しました。(^-^)
Tonyu System は、ますます素晴らしい開発ツールへと進化していきますね。
Tonyu System に出会えてよかったなぁ。(~v~)
今後ともどうぞよろしくお願いいたします。<(_ _)>08-06-12 01:28 by
瀬加井 勇
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【不具合報告】
お世話になっております。
さて、早速ですが、先日の「wav形式の効果音のボリュームが、setVolumeで設定したボリュームの影響を受けてしまう」件についてです。
修正してくださったTonyu Systemでは、設計時は影響を受けることなく正しいボリュームで発音できますが、ランタイムを作成して実行すると先日おたずねしたとおりの現象が再発してしまうことがわかりました。
もし必要なら、添付のランタイムでご確認していただけたらと存じます。
(ランタイムを実行し、OPTION画面でMUSIC VOLUMEを[←]キーで0にすると、この現象を確認できます。敵にやられたり、剣山に落ちるなどして主人公のHPを0にすると、「ここまでかぁ…」というセリフが途中で切れ、「ここまで――」となります。)
また、別件ですが、当方が作成したランタイムでヘルプのAboutを表示すると、「このプログラムは Tonyu System ver 1.24 で作成されています」と表示されるはずのものが、「このプログラムは Tonyu System ver 1.24 を超えました」と表示されてしまいます。(笑) 併せてご確認していただけたらと存じます。
ご多忙中誠に恐れ入りますが、どうぞよろしくお願いいたします。08-07-03 01:09 by
瀬加井 勇
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申し訳ありませんでした.ランタイムを修正したものを再度アップロードしました.
http://tonyu.jp/wiki/index.php?%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C908-07-04 23:29 by
Hoge-ship
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早速のご対応ありがとうございます。(^-^)
こちらでも動作を確認しました。(^-^)
今後ともどうぞよろしくお願いいたします。<(_ _)>08-07-05 04:22 by
瀬加井 勇
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Tonyu Systemの関数や命令や変数システムはすべてDelphi任せですか?
もしそうだとしたらそれに対応した命令、関数を書いてください。08-04-22 18:45 by
SuperSS
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Tonyu Systemで利用可能な関数,変数は,Kernelフォルダ内の*.tonyuファイルにて定義されています.
それらのファイルの中でnative という予約語に続いて書かれているものが,Delphiのプログラムで作成されています.08-04-25 22:10 by
Hoge-ship
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突然すいません。Math.tonyuを見ていたら、nfunctionではじまるものをみつけました。これは何でしょうか?09-01-25 22:11 by
S.Percentage
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Javaからにたような関数など一覧
・Hashtable(put)08-04-18 20:18 by
SuperSS
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Tonyu Systemに取り入れてほしい関数など一覧
・onMouseOver(マウスオーバーしたときの動作)
・GUI部品
・文法エラーなどを詳しく表示する機能。
・$desktopW,$desktopH変数(それぞれデスクトップのWidth,Heightが収納されている)
・ScrollCenter関数(引数:charname(メインにするキャラのオブジェクト名。これにしたがってスクロールする))
・DirectX Object(*.xファイル)に対応させる。
・ScreenCenter関数(引数:charname(このキャラをスクリーンの中央に設定する)&xoryorn(これをx(0)にするとX座標だけ中央になり、これをy(1)にするとy座標だけ中央になり、これをnull(2)にするとX,Y両方が中央になる))
・getFrameRate(FPSを取得する関数)
Tonyu Systemバグ?一覧
・マップチップが描画されない($map.set関数で)
・オブジェクトを複数配置すると動作が遅くなる。08-04-08 13:16 by
SuperSS
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Tonyu Systemはオープンソースになりませんか?
そうするとなんかHoge-shipさんの手伝いができるかなぁ。と思いまして。08-04-07 20:58 by
SuperSS
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申し訳ありませんが,現在,Tonyu System自身の開発環境,および内部で利用しているライブラリが昔のもので,一般的に入手困難であることから,現状でのTonyu Systemのソース公開は見送りたいと考えております.なお,実現はかなり先になりそうですが,新しい開発環境でTonyu Systemを作り直す計画はあり,そのときにソースを公開したいと考えています.08-04-08 00:21 by
Hoge-ship
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現Tonyuの開発環境はDelphiのバージョン何ですか?
僕はVer6を使用しています。08-04-08 17:24 by
SuperSS
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TonyuもDelphi6で開発しています08-04-09 19:19 by
Hoge-ship
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ではライブラリはどのようなものを使っていますか。
現在ではDelphiX2000がインターネット内にあるそうです。
08-04-15 20:35 by
SuperSS
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http://tonyu.jp/wiki/index.php?%BC%D5%BC%AD
に,使用しているライブラリ一覧があります.
ソースを含めた 配布が難しいのは DelphiX です.
Delphi6 では動作しないので,手動で書き換えた部分があります.
「再配付に関しては、アーカイブの内容を変更せずに行ってください。」という規約があるので,変更したものを含めることは難しいようです.
ソースの利用者の方々が各自変更していただくことになると思います.
08-04-18 20:16 by
Hoge-ship
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>新しい環境での開発について
どのような環境で開発を行うのですか。08-04-22 18:42 by
SuperSS
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まだ開発中の豆乳にこんな要望は荷が重いかもしれませんが……。
コンパイラ言語にしてみてはどうでしょうか?
テキストエディタでソース丸見えだし、何より重いですし……。
コンパイラ言語にすればこれらの問題が一挙解決です。
……多分。08-04-04 20:20 by
ゆうた
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コンパイラって...今では簡単にいっているけど本当はかなりむずいらしいです。
コンパイルするタイプの言語になるにはまだまだ先のことだと思います。
さらにコンパイラも作り方で動作が変わってきます。(C++を手本にした例)
・Visual C++
V6.0まではかなり軽かったそうです。ですが、2005(.NET対応)にするとランタイムがいりますし、何より重いです。
・Borland C++ Compiler
こちらはCUIのコンパイラで、動作は軽いですが、WindowsのGUIを作ろう。となるとかなり重くなります。
なので、どちらかというとコンパイラは不要ではないのでしょうか。08-04-05 08:50 by
SuperSS
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作り方で動作が変わってくるのはインタプリタでもコンパイラでも、
共通の問題だと思います。
確かにコンパイラ言語を作る大変さは自分には分かりません。
ですが、豆乳を一から作り直すという話もありますし……。
まあでも、ある程度完成度を高めてからでもやっぱりいいですね。
開発途上でコンパイラ化させたら拡張しづらくなるでしょうし。
……でもhoge-shipさん一人で開発しているのだろうか……豆乳。
ネットで人を募って共同開発してみてはどうでしょう?08-09-21 22:00 by
ゆうた
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どうも、、、
ズームのプログラムがあった方が断然いいと思うのですが、、、
一つ一つのオブジェクトをscaleXを調整したり距離を補正したりとややこしいので、、、
虫眼鏡のようなこともできるようになったら便利になると思います。
どうですかね?07-12-24 22:10 by
Rckey
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hoge-さんへ。
最近、「イライラ棒」のゲームを作ってたのですが、
$mouseManager.moveCursor()の命令で、
マウスを最初の位置に、あわせてたのですが、
この命令を、フルスクリーンでやると、
マウスが、「右下」にきてしまいます。
実行するごとに、そのずれの大きさも変わるので、困っています。
バグの修正お願いします。
いつもすみません。
添付ファイルで確かめてください。(イライラ棒ではない)
オブジェクトの真中に、マウスがついてくるはずが、ずれてます。
カーソルキー:移動
スペース:終了07-10-03 14:47 by
マッキー
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了解しました.これから検証してみます.07-10-03 17:31 by
Hoge-ship
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修正しましたのでダウンロードしてみてください
http://tonyu.jp/wiki/index.php?%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9
07-10-03 21:42 by
Hoge-ship
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ダウロードして、ランタイム製作で実行したところ、
ずれはありませんでした。
これで問題なくゲームを作れます。
本当に、ありがとうございます。07-10-04 16:20 by
マッキー
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FileReaderオブジェクト、FileWriterオブジェクト、Array.loadメソッド、Array.saveメソッドでの、
filesの参照について、質問というより、要望ですが。(hoge-さんへ)
いま、ライブラリーソフトを、Tonyuで作っていて、
プロジェクトボードにある「迷彩ダイエット」のように、
Tonyuのランタイムの容量を、少なくするモノを作っているのですが、
その処理をするのに、KernelとUsrのフォルダーをfilesの中に入れるのですが、
Tonyuでは、filesの中のフォルダーを、参照できないようです。
だからといって、KernelとUsrの中から、tonyuファイルをいちいち移動させるのも、
面倒で、使いずらくなるので、filesの中のフォルダーも参照できるといいのですが、
(filesの外側は、できないままでいいです。)
できるようにしてくれませんか?
「迷彩ダイエット」を使えばいいのですが、
そっちでは、/**/のところを消去できないのと、
Usrだけ処理して、Kernelの処理はしないそうです。
なので、それらをできるようにするために、Tonyuで作ってるので、
filesフォルダーの中のフォルダーも参照できるようにしてください。お願いします。07-08-16 14:58 by
マッキー
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files フォルダ内にサブフォルダを作ったり,参照したりできる機能は,確かに便利ですし,(上位フォルダをさわることができなければ)セキュリティ上の問題も少ないと思いますので,実装を検討してみます.07-08-18 21:30 by
Hoge-ship
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返事&検討してくださり、ありがとうございます。
楽しみに待ってます。07-08-19 13:36 by
マッキー
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ついでに(hoge-さんへ)、まえに、Tonyu Systemの、
要望やバグをコメントしてる人たちにも、返事をしたほうがいいと思います。(返事してない人へ)
コメントらんを見ると、返事のないものが何件かあったので、
お願いします。
(迷惑だったらすみません)07-08-19 18:01 by
マッキー
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Tonyuのバージョンアップお疲れ様です。
そして、ありがとうございます。
早速、新機能を使ってみました。
サブフォルダーが、参照できるようになって、よかったです。
サブのサブフォルダーも参照できたので、
ファイルのすみずみまで、いじれそうです。
よかったです。07-09-04 20:58 by
マッキー
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バージョンアップありがとうございました。
サブフォルダを参照できるのは非常にありがたいです。んで、wavファイルのdelayを変更できるのも何気に重要な更新だと思います。
これからもまったりペースでいいので、バージョンアップしていっていただけたらと思います。07-09-05 18:29 by
ごま太郎
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tonyu systemの機能追加の要望ですが、panel.loadメソッドでpng画像も読み込めるようになればと思いました。
よろしければご検討お願いします。07-07-15 11:38 by
ごま太郎
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Tonyuのバージョンアップお疲れ様です。
なんとMidiの再生が速くなりましたね。再生が遅れなくなって嬉しいです。
また、効果音までループ再生できるようになりましたね。ちょっと感動(!?)です。
ではでは。07-04-13 22:59 by
LefTonbo
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hoge-さん、Tonyuのバージョンアップありがとうございます。
MIDIの変更をしてくださったのが、一番うれしいです。
おかげで、Tonyuが使いやすくなったと感じています。
これからも、Tonyuがすばらしくなっていくのを、期待しています。07-04-09 13:24 by
マッキー
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Tonyuの新規プロジェクト作成では、Tonyu.exeのあるドライブにしか新規作成が出来ないようなので、他のドライブにも新規作成ができるようにしてほしいです。07-04-01 15:15 by
ふぁびこ
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ご対応ありがとうございます。助かりました。07-04-09 14:18 by
ふぁびこ
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データのアップロード機能について質問です。現在ハイスコア等の登録用としてアップロード機能が備わっていますが、あれはGET方式で送っているんでしょうか?255バイト以上のデータは切り捨てられてしまうのでちょっと困っているんですが・・。アーカイブ中のどこかを書き換えて送信方式を切り替えることは可能でしょうか?ご存知の方がいましたらぜひアドバイスお願いします。07-03-22 22:42 by
BISS
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最近、パソコンを替えてたのですが、
Midi再生が、数十秒ぐらい遅れてから再生されます。
一応、SB Live! Wave Deviceと言うのを使用しているのですが……07-03-12 17:16 by
ゆうた
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DXスプライトのことで質問します。
DXスプライトは画像が、下端と右端の1ドット消えますが直らないんですか?
修正するのにビットマップの容量も増えるので、直してもらいたいです。
Hoge-sihpさんお願いします。07-02-17 14:44 by
マッキー
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あの、1ヶ月ほどたったのですが
どうなっているのでしょうか?07-03-13 17:37 by
マッキー
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昔からあるバグなんですよね^^;
たぶん治りません。。。07-03-13 20:16 by
ごま太郎
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豆乳システムに増加してほしいことですけど、
オブジェクトで、横の反転ができますが、
縦の反転も出来るようにしてほしいです。
よろしくお願いします。07-02-14 15:38 by
マッキー
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とりあえずは、dxcharのangleで上下を反転。それから、fで左右を反転させれば、上下の反転もできるはずです。07-02-14 19:49 by
ごま太郎
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はい。確かにそうですが、普通のスプライトでもそれが出来ればいいなと思いました。
横反転がfなので、縦反転の変数もつけてほしいです。
そのほうが便利だと思いますので、お願いします。07-02-14 21:02 by
マッキー
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んでは、機能が実装されるかどうかは分かりませんので、前に書いた処理を関数化することをお薦めします。
三行ぐらいの関数ですからパッと作れますし、機能の実装をまだかまだかと首を長くして待つ必要もないですから笑07-02-15 09:12 by
ごま太郎
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スプライトは、Dxスプライトに比べて機能が制限されるかわり、高速で動作します。
もし、縦反転の追加でスプライトの処理負荷が増加してしまうなら、そのメリットが薄まってしまいます。
表現力を求めるならば、やはりDxスプライトの連発は仕方ないと思います。
スプライト系オブジェクトの宣言時に実装機能を選択できれば、全てのオブジェクトで負荷を最適化できるのですが。07-02-15 10:42 by
NaN
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出来ればそうしたいです。
ある変数を縦反転に変えるメゾットがほしいです。07-02-15 17:18 by
マッキー
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dxcharを継承してからオーバーライドするなりしてできないのでしょうかね。。。
そのうち、試してみたいですね。07-02-16 08:17 by
ごま太郎
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>前に書いた処理を関数化することをお薦めします。
関数化とはどういうことですか?07-02-15 17:16 by
マッキー
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普通のスプライト(SpriteChar)は,初期に回転機能がなかった時代に作られたものとの互換性を考えて残してあるものですので,今後はDxCharを利用してください.
お手数おかけしますが,よろしくお願いします.07-02-15 17:51 by
Hoge-ship
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皆さんいろいろありがとうございます。
DXスプライトでやったほうが便利ですね。
これからも豆乳システムのことを、研究して
いろんな物を作っていきます。07-02-16 20:06 by
マッキー
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要望です、が、必要度は低いです。
せっかくpng画像が読み込めるのだからαチャンネルにも対応していればいいなと。
ついでに加算合成なんかも出来ると面白いんですが。
などとゲームのエフェクトを作っていて思いました。変に凝りだすと必要になってきたりします。実装は難しいでしょうか…?06-10-20 23:50 by
ラディ
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新しいバージョンになっても新規機能を全く活用できていないラディです。
ところで新バージョンになってからFPSがデフォルトで60を少し超えた値を出したりするのですが、これが新規の仕様なのでしょうか?
いままで60が最高だったのでちょっと気になっただけです。仕様なら仕様で全然OKですので。06-07-28 21:34 by
ラディ
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豆乳システムに入ってるSample.bmp について質問ですが
Sample.bmpの著作権はどのようになっていますか?
06-07-18 22:30 by
マッキー
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Sample.bmpは,Tonyuで作成するゲームで利用する場合については自由に使って下さい.
それ以外の用途については別途ご相談ください.06-07-18 23:04 by
Hoge-ship
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わかりました。
返事ありがとうございます。
06-07-18 23:14 by
マッキー
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いくつかTonyuSystemに要望があるので書かせていただきます。
・スタックサイズの任意設定
-RPGの作成時に致命的な問題になります
・エラーの詳細化
-if()やfor()文で括られた文({}の中)でエラーが発生した場合、
エラー場所に飛んでもif()やfor()文の所までしか行かない
エラー地点まで飛んでほしい
-配列のエラー「リストのインデックスが範囲を超えています(xx)」 が
どの配列のものか分からない。配列名が欲しい
・ヘルプの充実
―便利なのにヘルプにない為に使われない関数が多くあります(getGlobal,constructor等)
また、ヘルプが未稿の関数も多くあり勿体無いです。
wiki等で作るのもいいのではと思います(きっと誰かが作る)
・switch(多方向分岐)の実装
-if_elseで代用可ですが、あると便利かと
スタックサイズとエラーの詳細化ついては結構深刻です。
ご検討をお願いします。06-06-20 21:58 by
アカシン
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hoge-さん、新バージョンとドキュメントページの制作お疲れ様です。
スタックサイズの任意設定、エラー位置の指摘方法の改善、ありがとうございます。
おかげで、作成がかなり楽になりそうです。06-07-05 00:39 by
アカシン
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新バージョンの公開・ドキュメントページの作成お疲れ様でしたm(_ _)m
待ちに待ったバージョンアップで躍り上がってます(笑) スタックサイズのほうは私は困ったことがないのですが、エラー表示の詳細化は特に初心者にとってありがたいように思われます。
これからもよろしくお願いいたします。06-07-05 08:05 by
ごま太郎
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hogeさん。バージョンアップありがとうございます。
私の意見も入れてくれたのでとても感激しております。
これからもよろしくお願いします。06-07-08 00:06 by
ハイハー
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再生できる音源に「mp3」も追加して頂けると嬉しいです。
それから・・配列のプログラムが
hairetsu.set(5,10);
という具合ではなく
hairetsu[5]=10;
となると便利だと思います。現在の方法では配列の値を1増やすだけでも
hairetsu.set(5,hairetsu.get(5)+1);
と書かなければならずプログラムが読みづらくなってしまって・・。
ご検討お願いします。
06-06-17 22:06 by
BISS
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MP3を利用するプログラムについて調べてみたところ,特許関係がややこしく,また技術的にもTonyuに組み込むのが難しそうなので,申し訳ありませんが機能追加の予定はありません.
参考: http://www.initialt.org/lame/patent.html
配列の機能拡張については検討したいと思います06-06-20 00:10 by
Hoge-ship
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丁寧な回答ありがとうございます。
特許ですか・・それなら仕方がない、ですね・・。
配列についてはぜひご検討よろしくお願いします。06-06-23 22:54 by
BISS
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要望ですが、midiやwaveが再生中かどうかを判定する機能。または、再生時間を取得できる機能があればと思いました。
私の環境だとmidiとwave再生時の速度低下がひどく、なんとか少しはマシにする方法は考え付いたのですが、この機能がないと使い勝手が悪すぎるため、できれば機能追加をお願いいたします。05-10-21 15:51 by
ごま太郎
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了解しました。ただ、MIDIの再生時間については若干難しいかもしれません。05-10-25 18:52 by
Hoge-ship
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バグレポート05-06-21 00:02 by
Hoge-ship
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実行中に、クリックすると画面が止まる場合があります。
停止しても戻らず、tonyuを再起動して直りました。
今までに2、3回はありましたのでシステムの問題かと思われます。
具体的にはどういえばいいかわかりません。すみません。05-12-14 20:50 by
CHAIN
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これはありました。
そうなると設計中でもオブジェクトがマウスをドラッグしても動かないし、そのオブジェクトの上でダブルクリックしてもコードウィンドウが開く or アクティブになることがあります。
それはPCのメモリの関係で、Delphi(Tonyuを作るときに使ったソフト)のメモリ状況とは関係ないのでは、と僕は思います。08-04-07 20:51 by
SuperSS
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BMPファイルを読み込んだ際、Dxcharにpを使って表示させると、右と下が1ドットずつ消えてしまうバグを発見しました。06-04-18 18:57 by
Ratius
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BMPファイルを読み込んだ際、Dxcharにpを使って表示させると、右と下が1ドットずつ消えてしまうバグを発見しました。06-04-18 18:57 by
Ratius
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要望05-06-16 12:54 by
Hoge-ship
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フルスクリーンかどうか判定05-06-16 12:54 by
Hoge-ship
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描画方法の動的変更05-06-16 12:54 by
Hoge-ship
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ファイルからのBMP動的読み込み05-06-16 12:55 by
Hoge-ship
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えーっと、こっちに要望を書いてしまっていいんですかね?
現状でもかなり満足してますが、とりあえず「ここがこうならもっと便利かなぁ」という点を挙げて見ました。
特に急いでいるわけではないので、時間がある時にでも検討していただけたら幸いです。
<要望その1 マップエディタについて>
・マップチップの配置についてですが、現在の「FINE」「NORMAL」「BOLD」に加えて、塗りつぶし機能や、矩形選択コピー機能もあればなぁと思います。
「塗りつぶし機能」については、例えば「FINE」「NORMAL」「BOLD」選択時に、ctrlキーを押しながらクリックすると、塗りつぶしができるとか。
「矩形選択コピー」については、「FINE」「NORMAL」「BOLD」に加えて「copy(矩形選択コピー)」という項目を追加して、マップエディタ上でctrlキーを押しながらマウスの左ボタンをドラッグして範囲を設定するとその範囲のマップチップがコピー(記憶)でき、その状態で別の場所で左クリックするとペースト(貼り付け)できるといった感じです。
例えば「copy」選択状態で、マップエディタ上で4x4のエリアをctrlキー左ボタンドラッグで記憶し、右ドラッグでスクロールした後に左クリックすると、別の場所に先に記憶した4x4のマップチップを複製できるといった感じです。
(その場合は4x4の枠も表示されたらありがたいです。)
「矩形選択コピー」があると、例えば2x8のマップチップで構成された背景のビルとかを、2x8で一括して比較的楽に複製配置できるようになるかと思います。
(現状では1チップずつ配置していくしかないので)
矩形選択だけでなくフリーハンド選択もあればなお良いですが。
<要望その2 マップの複数面化>
現状でもパネルオブジェクトやスプライトオブジェクトで見た目的には多重スクロールは実現できますが、できれば標準でもマップ面は1面から複数面(できれば3面くらい)に拡張してもらえたらありがたいです。
・マップエディタの機能拡張
(マップエディタ上での複数面の合成表示や、個別の面のみの表示、マップ面の表示優先順位の切り替え・「実行時に使用する・使用しない」を面毎に設定可能など。)
・マップサイズを面毎に設定
(マップ1は「130x130」で、マップ2は「30x30」でといった感じ)
・$viewx,$viewyの拡張
(マップ面が3面の場合は$viewx1,$viewy1でマップ1の左上座標の取得、$viewx2,$viewy2でマップ2の左上座標の取得,$viewx3,$viewy3でマップ3の左上座標の取得ができるとか)
・マップスクロール関数の拡張
(「$map.scrollto(100,100,1)」でマップ1の左上座標が(100,100)になるようにスクロール。「$map.scrollto(150,150,2)」でマップ2の左上座標が(150,150)になるようにスクロールといった感じ。
・マップ面毎にzorderを変更できる。
(現在のマップ面はzorderが200になってるようですが、これも自由に変えられるとか。例えば「$map.zorder(300,1);」とすれば、マップ1のzorderが300に変更でき、「$map.zorder(290,2);」とすれば、マップ2のzorderが290に変更できるといった感じで。)
いろいろ拡張の必要があり、実装に手間もかかってしまうと思いますし、実行の際の処理速度も今よりかかってしまって難しい問題だとは思いますが・・・。
(書いてる自分でもこれはかなり大変だと思います・・・。)
<要望その3 キャラクタパターンの幅と高さ表示>
キャラクターパターンウインドウでパターンをクリックすると、ウインドウ右下にパターンの幅と高さも表示されるようになったらありがたいです。
(ところで現在のバージョンではgetpatwidth()とgetpatheight()は機能していないのでしょうか?)
あと、要望といいますか、現在のバージョンのフルスクリーンキットでは、環境によってはうまく動作しないようです。
うちの環境(XPHOME、Geforce5700)では、フルスクリーンモードで動作させようとすると、必ず画面が真っ暗になって(液晶モニターには「規格外です」と表示されてしまいます)、PCをリセットしないといけなくなってしまいます。
(xxさんのBlueWishは完成度が高いだけに、フルスクリーンでプレイしたかったのですが、うちの環境ではフルスクリーンモードが機能しないようで残念です。)
以上、長々とすいませんでした。
05-10-05 12:12 by
tasmha
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要望そのものには私も同様なので、以下は当分の間の代替策です。
<要望その1 マップエディタについて>
私のマップエディターで、塗りつぶし機能程度はサポートしています。マップの縦横とマップチップサイズの縦横を読み込むページの設定と統一しておいてください。ファイルは、「ファイル名.map」のファイルです。リネームして、本来のマップファイルと取り替えれば問題なく読み込んでくれるはずです。DLは↓。
http://www4.atwiki.jp/gomatarou/pages/6.html
ただし、私が使えればいいや仕様なのでかなりクセがあり使いづらいです^^;
よっぽど塗りつぶしなどの機能が使いたいというのでない限りお勧めできません。
「お手軽な塗りつぶし方法」
一つのマップチップで画面を覆いつくしたいのであれば、マップの縦横サイズを1にして一箇所を塗ります。それから実行すると画面全体が塗りつぶされますので、その後、マップの縦横サイズを必要な値に設定し直してください。
<要望その2 マップの複数面化>
私も切実に願っています。以下の代替策ではどうしても動作が重くなるので…。
$mapの本体は配列とパネルオブジェクトです(maybe)。んなわけで、自前でマップを複数レイヤー用意するにはパネルオブジェクトを用意すればいいわけです。
とはいえ、マップサイズ分のパネルをどどーんと用意するととんでもなく動作が重くなりますので、画面サイズ分のパネルオブジェクトを用意し、あとはCやHSPなどのマップ描写の手法を真似てみるのが現実的です(これでも遅い!)。
もう少しロースペックパソにやさしい手法は、スプライトキャラやdrawspriteメソッドで複数レイヤー分のマップなどを描写してやる方法です。
drawspriteならばかなり高速。スプライトキャラなら数次第…ってところです。
参考:http://www4.atwiki.jp/gomatarou/pages/31.html
<要望その3 キャラクタパターンの幅と高さ表示>
getpatwidth()とgetpatheight()を使うときには、画像名.getpatwidth()とするように気をつけましょう。
てきとうなスプライトキャラで、print(p.getpatwidth());とやればちゃんと動作しているのを確認できます。
え~、長々と申し訳ありませんでした。
特にマップについては色々説明不足なのですが、とりあえずこのへんで。。。
アップ板TDRCスレなどにもマップ複数レイヤー化のサンプルがあります。ご参考にどうぞ。05-10-05 19:14 by
ごま太郎
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返信ありがとうございます。
ところで
「getpatwidth()とgetpatheight()を使うときには、画像名.getpatwidth()とするように気をつけましょう。
てきとうなスプライトキャラで、print(p.getpatwidth());とやればちゃんと動作しているのを確認できます。 」
の部分ですが、「画像名.getpatwidth()」とは、例えば「$pat_jiki+0.getpatwidth()」という風に記述するのでしょうか?(jiki.bmpという画像ファイルの一番目のパターンの幅を求める場合)
あと「print(p.getpatwidth());」についてですが、実際にやってみると何故かエラーが出ます。
ごま太郎さんの環境ではきちんと動作してるのでしょうか?
05-10-05 21:06 by
tasmha
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間違えました。
引数として与えるんだった^^;
print(getPatHeight(p));
で出ます。05-10-06 04:27 by
ごま太郎
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返信ありがとうございます。
今度はうまくいきました。
ごま太郎さん、ありがとうございました。
05-10-06 10:47 by
tasmha
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こんにちはメリッサです。
掲示板にも書いたことなのですが、塗りつぶしの四角形を描くとき、4つの頂点を指定して描けるようにしてほしいです。
tonyuには本当に感謝してます。これからもよろしくお願いします06-06-16 19:33 by
ハイハー
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ランタイム内でののメニューの「ステータスバーを表示」「ウインドウ状態保存」をなくしてほしいです。
ランタイムではprintでステータスバーにメッセージを表示できないし、ウインドウも1つしかないのでランタイム内では不要だと思います。
06-07-20 15:53 by
LefTonbo
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