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キャラクタパターンウィンドウ 投稿者 : そいそい(b196057.usr.starcat.ne.jp)
- 2003/02/28(Fri) 16:09 No.2799
 


キャラクタパターンウィンドウにて新規のbmpを追加しても
ウィンドウ中のリストに追加されません。
リスト中の1つを削除しますと、次回起動時に最下段に先ほど
追加した内容が現れます。
index.cmmlには表示されていない全ての登録した
BMPが記載されていました。
登録してあるBMPはサイズやカラー記録方式もまちまちです。
キャラクタパターンウィンドウには何か制限やバグが有るの
でしょうか?


Re: キャラクタパターンウィンドウ 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/02/28(Fri) 16:28 No.2801
 
1. パターンを3つ追加
2. 実行
3. 2番目パターンを削除
4. 実行
5. 終了
6. 再起動

この手順をふんだところ、正常に2番目パターンはなくなっていました
特定のファイルによって起こる不具合かもしませんので
内容を添付していただけると幸いです


Re: キャラクタパターンウィンドウ 投稿者 : そいそい(b196057.usr.starcat.ne.jp)
- 2003/02/28(Fri) 16:55 No.2802
 
Download:2802.lzh 2802.lzh 添付いたします。
既にfun.bmp、abogado.bmpとyazi.bmpを追加してあります。
追加順もそのように追加してあります。
今リスト中に見えるのはfun.bmpまででした。
リストのいずれかを1つ消すとabogado出てきます。

OSはwin98sp2、Directxの8でした。


Re: キャラクタパターンウィンドウ 投稿者 : りょうた(EAOcf-152p249.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/02/28(Fri) 20:46 No.2808
  HomePage
リストが19行しか表示されないようですね。


Re: キャラクタパターンウィンドウ 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/03/01(Sat) 00:05 No.2810
 
すみません。あまりたくさんのbmpを追加したときのことを考えないで作成していました。リストをあふれると挙動がへんになります。
次のバージョンでは直っているはずです。

パネルについて 投稿者 : ナオヤン(EAOcf-138p238.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/02/26(Wed) 19:26 No.2784
 


Download:2784.lzh 2784.lzh パネルをリサイズすると、サイズをウィンドウにあわせてしまいますが、サイズを変えずにパネルの有効範囲を広くすることは出来ないでしょうか

絵を見てください。


Re: パネルについて 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/02/26(Wed) 22:45 No.2787
 
図を拝見したかぎり、パネルの拡大縮小を行いたいようです。
scaleX,scaleY変数をいじってみましょう(DxCharと同じ働きです)


Re: パネルについて 投稿者 : ナオヤン(EAOcf-345p195.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/02/27(Thu) 19:26 No.2792
 
Download:2792.lzh 2792.lzh すみません、そういう意味ではありません。
わかりにくいかもしれませんが、二つのファイルを添付します。
片方は、自分でパターン数を決められないけどマウスについた絵の大きさと同じ大きさでマップをおきます。
もう片方は、自分でパターン数を決められるけど、絵が画面のサイズに合わせた大きさになっています。
これを、絵はそのままでパネルが置ける場所を広くしたいんです。
width,scaleXなどを変えても、細長くなったりしてしまいます。

どう表現しても、よくわからないと思いますが
とにかく、パネルのサイズをウィンドウにあわせずにリサイズできるようにしてほしいです。

ファイルはstageとstage_に分けています。
ちょっと付け足した絵も。


Re: パネルについて 投稿者 : ナオヤン(EAOcf-301p223.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/02/28(Fri) 22:39 No.2809
 
解決しました。

width,heightとresizeの値を同じにすると出来ました。

今まで片方しかしていないので絵の大きさが変わってしまったのでしょう。

向き 投稿者 : 深澤(YahooBB219048180131.bbtec.net)
- 2003/02/28(Fri) 18:39 No.2803
 


敵1や2を倒したら死んだ画像が出るようにしたのですが、
「敵1が右を向いている時に殺されたら死んだ画像も右を向いている」ようにするにはどうすればいいのでしょうか?


Re: 向き 投稿者 : そいそい(b196057.usr.starcat.ne.jp)
- 2003/02/28(Fri) 18:57 No.2804
 
こんにちは。

右向きの時は右向きの死亡を呼び出し、左向きの場合は
それを反転させて呼び出せば良いかと思います。

スプライトには左右の方向パターンを決めるfがあらかじめ
用意されています。そのfを引き継いで呼び出しましょう。

もし、敵の向きにfを使用しているならば、

appear(new クラス(x,y,死亡パターン,f));

死亡パターンを呼ぶときにこうすれば解決かと思います。


fを使用していない場合は呼び出すときに右向きかどうかを調べ、
違うならば反転して呼び出しましょう。

if(右向き==yes){
 appear(new クラス(x,y,死亡パターン,0));
 } else {
 appear(new クラス(x,y,死亡パターン,1));
 }

継承についてのサンプル 投稿者 : そいそい(b196057.usr.starcat.ne.jp)
- 2003/02/26(Wed) 18:29 No.2783
 


Download:2783.lzh 2783.lzh クラス内に自クラスを生成するサンプルを作ってみたのですが、

凄い数のオブジェクトになってしまいます。

本来は十数個しかできないつもりですが、
どこが違って居るのかよくわかりません。

クラス:h22,mon

monで100分の1でh22を呼び出す。
この時に生成するh22の個数を決める。

h22へ個数を引き渡し、後は減算しながら
h22はh22を呼び出す。

どうかご教授下さい。


Re: 継承についてのサンプル 投稿者 : そいそい(b196057.usr.starcat.ne.jp)
- 2003/02/27(Thu) 09:12 No.2788
 
自レスで申し訳有りません。
いろいろいじってみまして、原因が分かりました。

1)生成数を減算する
2)自身を生成する
3)生成した自身に生成数を引き渡す

これだけでは、次以降の第1子ループ時に減算分また第2子を
生成してしまうことが判りました。

4)引き渡し後、生成数を0にする(kaz=0;を足す)

もしくはループの外に置き、1回だけ自身を生成するようにすれば
解決しました。(whileより前に置く)


Re: 継承についてのサンプル 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/02/27(Thu) 14:24 No.2789
 
返信が遅れてすみません

同じオブジェクトを何回か出すときは、オブジェクト生成専用のオブジェクトを作成することを推奨します。

例:
h22Gen.tonyu

for (i=0 ; i<6 ; i++) {
    appear(new h22(x,y,p));
    wait(60);
}


Re: 継承についてのサンプル 投稿者 : そいそい(b196057.usr.starcat.ne.jp)
- 2003/02/28(Fri) 16:18 No.2800
 
了解しました。ありがとうございます。
ゲーム上で、そのオブジェクトを早く壊さないと、
次のオブジェクトを呼んで、増えてしまうような
タイプにしたくて作成しました。

別オブジェクトにて統合的に管理してみようと思います。

バグ 投稿者 : ABE(i100018.ap.plala.or.jp)
- 2003/02/26(Wed) 17:23 No.2782
 


XXXXは初期化されていないので、メソッドXXXXを呼び出せません

このエラーのせいで、実行できなくなりました。


Re: バグ 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/02/27(Thu) 14:27 No.2790
 
どこかでスペルミスをしている可能性があります
例えば、$test というオブジェクトを作っておいて、間違えて
$tesy.die();
といったメソッドを呼んでいる可能性があります

わからない場合はプログラムを添付してみてください。

.
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